ハレディバイダの製作

いまさらですが、年末にハレディバイダ紅白Flash合戦2008闇鍋祭に出展してました。
属性切り替え弾消し弾幕STGです。

STGとしてのシステムは色々混じってますが、一番の元ネタはパロディウス菊一文字です。異論は認める。

Flashゲーとしてはパララライザでやっちゃったことと同じなので代わり映えしませんね。まあ一応ハレディバイダの製作について解説しておきます。

製作の目的

前回のパララライザはFlash弾幕STGで60FPSで動くものを作る、というのが目的でした。その後Flash Player 10が出たので、もっとゴリゴリ凝ったものを作ってみようと思ってできたのがハレディバイダです。

結果、製作に3ヶ月ぐらい(パララライザと同じぐらい)かかってるんですが、見た目全然変わってないどころか更に地味に…。不思議ですね。当初はドット絵背景付けたりとか、エフェクトを増やして豪華にしたりとか、ボスをゴリゴリ変形させようとか考えていたのですが、素材を作成するモチベーションがそこまで付いていかなかったのが残念です。

ちなみに、FP10になって処理は多少は安定するようになったものの、弾数が増えすぎたりレーザー何本も出そうとするとごっそり処理落ちします。ほとんど処理落ちしない程度に敵や弾幕を構成していますが、やっぱり処理速度の面でゲームの幅が制限された感があります。今回は前回ほど処理を軽くしようと思って頑張ってないので、まだまだ改善できそうな気はしますけどね。

カスタムフィルタでトランジション

ゲーム開始時のトランジションに回転ブラーっぽいものを掛けてみました。最初はもうちょっと複雑なエフェクトだったんですが、手続きを増やせば増やすほどすごい処理落ちするので、実用的な速度になるまで大分そぎ落としました。
でも自分でフィルタを簡単にいじれるのは楽しいですね。

リプレイのファイル保存

FP10になってファイル操作が簡単になったので、リプレイデータをローカルに保存できるようにしました。ByteArrayをそのまま保存できるので楽チンです。

ランダム生成ゲー

開発も終盤になったころ、時間に余裕があったので残りでチュートリアルとか簡単なスタッフロールも作れそうだなと思っていたのですが、ついついランダム生成ゲーについて思いを膨らませてしまって、急遽Extraモードとしてランダム生成ステージを作ってしまったのでした。だってチュートリアルとかスタッフロールとかよりも作っていて楽しいし。

いろいろなランダム生成ゲーを見れば、本当に完全ランダムだと面白くなるわけがないのがわかります。ランダム生成ゲーのポイントは大きく2つあって、ランダムながら戦略が生まれる程度のパターン性を内包することと、難易度の上昇は単調増加ではなく簡単な時と難しいときの波をつけるということです。

Extraは通常・Anotherの弾幕を流用して製作時間をできるだけ削減しつつ、上の2つのポイントを意識して作ってみました。このゲームのシステムだとうまい人なら延々と続けられるので、4,5分ぐらいからは本格的に圧殺にかかってくるようにもしてます。短時間で遊べる仕様。

誰が得するんだこのゲーム

いままでもそうでしたけど、スコア稼ぎすると楽しいゲームなんですが、1回やる分には地味だしなにやってんだかわからないし、弾幕STG慣れてないと難しすぎるし、STGやる人にしてみたらたいしたインパクトもないしで、本当に自分以内の誰が得するんだこれっていうゲームですよね。そもそも最初Easy一回だけやってAnotherとかExtraには全く手が出ない人の多いこと。(自分もプレイする側だったらそういうこともあるので非難するつもりは全くないです)

もっとわかりやすく直感的に楽しい!っておもえるようなゲームのほうがFlashゲームとしては求められているような気がします。

とはいえ、そもそも自分がゲーム作る目的で一番大きいのは、自分で遊んでて楽しいゲームを作ることなので、少なくとも今年のウチはニッチなゲームをまた出していくことになると思います。ニッチなゲームができてから、ついでに間口を少しでも広げられるような努力はしていきたいですけどね。